Applets Java


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Nuestro primer applet

Vamos a crear nuestro primer applet, casi equivalente al t�pico "Hola, mundo" de toda la vida:

AdiosMundo.java
/**
 * Applet AdiosMundo
 *
 * <APPLET CODE="AdiosMundo.class" WIDTH="200" HEIGHT="70"></APPLET>
 */

import java.applet.Applet;
import java.awt.*;

public class AdiosMundo extends Applet {
  public void paint(Graphics g) {
    g.drawString("Adios, mundo cruel",20,20);
  }
}

Lo grabamos cono AdiosMundo.java y ejecutamos el appletviewer con el siguiente comando:

appletviewer AdiosMundo.java

Esto parece contradecirse con lo explicado en el tema anterior. �No ten�amos que llamar a una p�gina HTML que tuviera la etiqueta APPLET correspondiente? Bueno, s�. Lo que sucede es que appletviewer ignora cualquier cosa que no sea una etiqueta APPLET, de modo que podemos incluirla en un comentario en nuestro c�digo fuente y as� nos ahorramos tener que escribir una p�gina HTML por cada ejemplo que veamos. Vamos ahora a examinar el c�digo paso a paso:

import java.applet.Applet;
import java.awt.*;

En todos nuestro applets deberemos, como m�nimo, incluir estas dos sentencias de importaci�n. En la primera importamos la clase Applet, de la cual derivaremos nuestros applets. La segunda permite importar las clases de la librer�a AWT, que nos permitir�n dibujar en el rect�ngulo asignado al applet.

public class AdiosMundo extends Applet {
}

Nuestros applet siempre van a ser clases derivadas de Applet, pues en esta clase y en sus clases padre se definen los m�todos que deberemos sobreescribir para que nuestros applets respondan a los eventos generados desde el navegador.

  public void paint(Graphics g) {
  }

Este es el m�todo que debemos sobreescribir para dibujar en el rect�ngulo asignado a nuestro applet. Recibe un par�metro que es una referencia a una instancia de tipo Graphics. Esta clase permite definir lo que se suele denominar lienzo (o Canvas). El lienzo es precisamente ese rect�ngulo del que estamos hablando todo el rato.

    g.drawString("Adios, mundo cruel",20,20);

La clase Graphics dispone de muchos m�todos para dibujar en el lienzo. �ste, concretamente, nos permite dibujar un texto en la posici�n que queramos. En este caso el texto se pintar� 20 pixels a la derecha del borde izquierdo de la pantalla y otros 20 m�s abajo del borde de arriba.