Applets Java
En esta p�gina:
Nuestro primer applet
Vamos a crear nuestro primer applet, casi equivalente al t�pico "Hola,
mundo" de toda la vida: AdiosMundo.java /**
* Applet AdiosMundo
*
* <APPLET CODE="AdiosMundo.class" WIDTH="200" HEIGHT="70"></APPLET>
*/
import java.applet.Applet;
import java.awt.*;
public class AdiosMundo extends Applet {
public void paint(Graphics g) {
g.drawString("Adios, mundo cruel",20,20);
}
}
Lo grabamos cono AdiosMundo.java y
ejecutamos el appletviewer con el
siguiente comando: appletviewer AdiosMundo.java
Esto parece contradecirse con lo explicado en el tema anterior. �No
ten�amos que llamar a una p�gina HTML que tuviera la etiqueta APPLET correspondiente? Bueno, s�. Lo que
sucede es que appletviewer ignora cualquier cosa que no sea una etiqueta
APPLET, de modo que podemos incluirla en
un comentario en nuestro c�digo fuente y as� nos ahorramos tener que
escribir una p�gina HTML por cada ejemplo que veamos. Vamos ahora a
examinar el c�digo paso a paso: import java.applet.Applet;
import java.awt.*;
En todos nuestro applets deberemos, como m�nimo, incluir estas dos
sentencias de importaci�n. En la primera importamos la clase Applet, de la cual derivaremos nuestros
applets. La segunda permite importar las clases de la librer�a AWT, que
nos permitir�n dibujar en el rect�ngulo asignado al applet. public class AdiosMundo extends Applet {
}
Nuestros applet siempre van a ser clases derivadas de Applet, pues en esta clase y en sus clases
padre se definen los m�todos que deberemos sobreescribir para que nuestros
applets respondan a los eventos generados desde el navegador. public void paint(Graphics g) {
}
Este es el m�todo que debemos sobreescribir para dibujar en el
rect�ngulo asignado a nuestro applet. Recibe un par�metro que es una
referencia a una instancia de tipo Graphics. Esta clase permite definir lo que se
suele denominar lienzo (o Canvas). El lienzo es precisamente ese
rect�ngulo del que estamos hablando todo el rato. g.drawString("Adios, mundo cruel",20,20);
La clase Graphics dispone de muchos m�todos para dibujar en el lienzo.
�ste, concretamente, nos permite dibujar un texto en la posici�n que
queramos. En este caso el texto se pintar� 20 pixels a la derecha del
borde izquierdo de la pantalla y otros 20 m�s abajo del borde de
arriba.
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