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UNIDAD 7: ACTIVIDADES CON EL ORDENADOR

Introducci�n

El uso del ordenador con niños de Educaci�n Infantil contribuye al perfeccionamiento cognitivo, ling��stico, y socio-emocional. La Educaci�n Infantil, dentro del proceso educativo, es la etapa de mayor relieve y que sentar� las bases para todo el desarrollo humano. Durante esta etapa, los niños aprenden especialmente en torno al juego, la afectividad y el lenguaje. Construir�n a partir de aqu� su desarrollo cognitivo y emocional. En un entorno rico en est�mulos el alumno se relaciona con aquello y aquellos que le rodean mediante la observaci�n y la interacci�n, la manipulaci�n y la experiencia.

Los programas multimedia educativos pueden ser un gran apoyo en el aula para introducir nuevos aprendizajes, reforzarlos, sistematizarlos... Ofrecen una multitud de est�mulos, un alto nivel de motivaci�n y a la vez unas herramientas potenciadoras para el desarrollo cognitivo y global del alumno.

Partiendo de la idea de que el ordenador es un compañero de aprendizaje para los niños/as, encontramos en el mercado actual y en los espacios webs de muchas Administraciones Educativas un material digital que juega con el atractivo de los colores, dibujos y animaciones, con las interacciones motivadoras y estimulantes, y con refuerzos por medios del ensayo-error, para acercar a los pequeños usuarios al ordenador y a la asimilaci�n de conceptos que por otros medios puedan ser inaccesibles o inalcanzables. Un ejemplo de ello es El mundo de Fantasm�n (Comunidad Foral de Navarra y Ministerio de Educaci�n y Ciencia), proyecto de aprendizaje con el ordenador para el aula de infantil. Tambi�n encontramos much�simas p�ginas web con multitud de recursos adaptados al niño/a de Educaci�n Infantil. Es el caso de los juegos educativos en ingl�s y en español de Dora the Explorer; Diego.. Casi todos los m�todos de ingl�s que tenemos ahora disponibles en España incluyen un CD-ROM complementario. Yo utilizo el m�todo de Pacth de la editorial MacMillan y los 2 CD-ROM que lo acompañan son de gran ayuda.

En el aula podemos utilizar el ordenador con los alumnos organizando de diferentes formas el trabajo en equipo y la interacci�n entre alumnos, alumno y profesor, y alumno y ordenador:

·         -Trabajando en grupo, donde el ordenador es una herramienta para que toda la clase trabaje junta, visionando un programa o creando en equipo. Esto lo realizo en su aula de clase proyectando sobre la gran pantalla los nuevos juegos y actividades que previamente he preparado, as� aprenden de su existencia y de su funcionamiento en general.

·         -Trabajando en el aula de inform�tica bajo mi direcci�n en parejas o individualmente, cuando se quiere utilizar alguna aplicaci�n para promover un desarrollo, reforzar conocimientos o introducir al niño o niña en alg�n concepto concreto o simplemente reforzar los conceptos datos en la asamblea de clase.

·         -Trabajando libremente con juegos o programas creativos, con los que el alumno puede experimentar, expresarse, crear, tomar decisiones para obtener uno u otro resultado. O sobre aplicaciones concretas para mejorar o reforzar habilidades, conocimientos o actitudes.

En la Educaci�n Infantil los niños y las niñas de3, 4 y 5 años deber�an utilizar el ordenador para trabajar materias tan importantes como la memoria visual, la lectura, el aprendizaje de letras y palabras, el c�lculo num�rico, la atenci�n, la discriminaci�n visual y el ingl�s con la ayuda de sus profesoras y de una buena colecci�n de CD-ROM's educativos y programas educativos online. Yo, particularmente, utilizo una amplia gama de programas en ingl�s que sirven para desarrollar todos los aspectos mencionados.

En estas edades, la clave del �xito motivador de los ordenadores est� en la elecci�n de los programas educativos adecuados. Deben tener una presentaci�n agradable y f�cil de interpretar. Los gr�ficos sencillos y la m�sica son b�sicos. El teclado apenas se usa, pues les es m�s f�cil manejar el rat�n. Adem�s, los contenidos y las actividades propuestas deben ser variados y en forma de juego.

 

Ventajas del uso del ordenador

Los aprendizajes en la etapa infantil se desenvuelven de una forma muy globalizada Y el trabajo con el ordenador nos aporta una gran cantidad de ventajas:

·         Los alumnos realizan un proceso de autoaprendizaje cada vez m�s aut�nomo, y aprenden a autocorregir sus propios errores mediante la realizaci�n de tareas similares cada vez m�s complejas.

·         Las actividades aut�nomas aumentan el control y responsabilidad en la toma de decisiones sobre las tareas a realizar en cada momento.

·         Los alumnos adquieren destrezas y habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y trabajan con dos y tres dimensiones, se mueven entre el rat�n y la pantalla, entre planos contrarios sin dificultad y sin necesidad de ayuda.

·         Adquieren tambi�n, y en gran medida, una alta comprensi�n del lenguaje iconogr�fico y visual. Los iconos del ordenador les permiten moverse entre programas, documentos, relacionando ideas con dibujos simb�licos.

·         La comprensi�n del lenguaje gr�fico y sus c�digos ser� una gran preparaci�n para el proceso de lectura y escritura, y a la vez les acerca a la comprensi�n de la informaci�n en pantalla.

·         En las tareas creativas de tipo gr�fico los trazos quedan limpios, los objetos pintados perfectamente. Cuando un niño trabaja con un procesador gr�fico siempre obtiene un resultado muy bueno, que puede imprimir y luego guardar, o recortar, y retocar a mano. Este resultado colabora en aumentar la seguridad del niño en s� mismo y en sus producciones, por ello tambi�n su autoestima.

·         Casi siempre el alumno trabaja con el ordenador junto a uno o varios compañeros, crece la colaboraci�n, se ayudan y se enseñan unos a otros, pronto aprenden que entre dos o tres es m�s f�cil realizar una actividad. Valores de convivencia y respeto son desarrollados normalmente cuando compañeros trabajan juntos, la colaboraci�n, la ayuda, la toma conjunta de decisiones son actitudes necesarias para trabajar.

·         Los niños y niñas pequeños investigan, escuchan, ven, oyen, aprenden muy deprisa, reciben una gran cantidad de est�mulos en un af�n de b�squeda y curiosidad por hacer, ver, o�r, probar,... no tienen miedo al ordenador. Para ellos es realmente s�lo algo m�s, otro juego.

·         Desarrollan aprendizajes relacionados con actividades no lineales, que les permiten moverse de una a otra idea, cambiar, volver a intentar, pensar diferente, crear, comunicar,... Actividades que llegan a ser herramientas verdaderamente importantes en los procesos de globalizaci�n del aprendizaje.

Entre los objetivos did�cticos a conseguir en la enseñanza del ingl�s a trav�s de las nuevas tecnolog�as destaco:

·         Centrar la enseñanza en quien aprende, m�s que en el profesor. Mediante la negociaci�n y la gesti�n de objetivos, por ejemplo, se fomentar� la autonom�a en el aprendizaje. Quienes aprenden asumen cada vez mayor responsabilidad en la gesti�n de los m�ltiples aspectos relativos al aprendizaje del ingl�s.

·         Fomentar a�n m�s el valor afectivo y humano en el aula. Establecer estrategias pedag�gicas dirigidas sobre todo a determinar las necesidades y los estilos de aprendizaje, desarrollar estrategias, estimular la creatividad, fortalecer la confianza, etc.

·         El reconocimiento del idioma ingl�s como medio de comunicaci�n mundial y como herramienta imprescindible de acceso a fuentes de informaci�n.

·         Acercar a los alumnos a las culturas diferentes mediante los materiales aut�nticos que nos proporciona la utilizaci�n de las nuevas tecnolog�as.

·         Potenciar las capacidades de expresi�n y comprensi�n, a trav�s de la investigaci�n, la reflexi�n y la producci�n de distintos lenguajes y c�digos.

·         Diversificar los recursos dentro del enfoque comunicativo.

·         Potenciar y facilitar el aprendizaje para que los alumnos logren desarrollar la capacidad de ser mejores aprendices: “aprender a aprender”.

·         Desarrollar las competencias receptivas y productivas de los alumnos con la ayuda de los soportes audiovisuales y el ordenador.

·         Maximizar las posibilidades de atender a la diversidad del alumnado de manera m�s eficiente.

·         Desarrollar la creatividad y la toma de compromiso del alumno

 

Programas de dominio p�blico y comerciales que utilizo en el aula de inform�tica.

 PULSA AQU� PARA VISITAR UN EJEMPLO DE ACTIVIDADES QUE UTILIZO CON MIS ALUMNOS

En el gr�fico anterior podemos observar los programas que trabajo con mis alumnos de Educaci�n Infantil en el aula de inform�tica. Hay 6 zonas diferentes que se corresponden con los juegos de dominio p�blico y de libre acceso de DORA, DIEGO, la zona que he denominada TOPICS en donde encontramos los siguientes temas: alphabet, clothes, animals, snow, driving, colours, family, food, drink, numbers, the body, the weather…En la zona SPECIAL he colocado juegos que sirven para celebrar los distintos momentos especiales que tenemos a lo largo del año: Back to School, Teacher’s Day, Halloeen, Christmas, New Year, Valentine’s Day, Father’s Day, Easter, Mother’s Day, Birthday y Graduation.

En la zona MIX he colocado todos los juegos que no se pueden clasificar en las otras zonas.

He creado una zona dedicada a MUZZY y otra a MACMILLAN en donde he colocado los juegos comerciales desarrollado por la BBC sobre Muzzy y los desarrollados por la Editorial MacMillan sobre Patch, Little Elephant, Captain Jack y Find out que a nosotros nos han sido regalados por utilizar tales m�todos en nuestro centro.

De todos los juegos comerciales, los de Patch son los que m�s �xito han tenido entre mis alumnos posiblemente por ser Patch el protagonista de su libro de ingl�s. Pero sin lugar a dudas, han sido los juegos de dominio p�blico y libre acceso sobre DORA los que m�s �xito han tenido sobre el resto. Por lo que paso a comentar algunos de ellos:

 

Dora Painting. Presenta 8 dibujos de Dora y sus amigos para colorear. Este es el juego por el que comienzan los alumnos que nunca han manejado el ordenador, pues les sirve para aprender y practicar el manejo b�sico del rat�n, pulsar, arrastrar y volver a pulsar. El resultado final siempre es una obra de arte que puede imprimir y luego guardar, o recortar, y retocar a mano. Este resultado colabora en aumentar la seguridad del niño en s� mismo y en sus producciones, por ello tambi�n su autoestima.

 

 

Dora’s Bingo. Dora nos muestra un dibujo y si lo tenemos en nuestros cartones tenemos que localizarlo y pulsar sobre el mismo y en caso contrario debemos de pedirle a dora que nos muestre otra tarjeta pulsando sobre la caja. Es de destacar que este juego es totalmente biling�e y aunque Dora utiliza como idioma principal el ingl�s, las tarjetas las lee tanto en ingl�s como en español. En este juego encontramos dos niveles, uno biling�e y otro completamente en ingl�s.

 

 

 

 

Dora’s Cooking. Cocinar con Dora es otro de los juegos favoritos de mis alumnos y muy educativo. Dora nos presenta dos libros con recetas de cocina, uno con los ingredientes en español y otro en ingl�s. Una vez que hemos elegido una receta, nos va pidiendo que vayamos localizando los ingredientes. Si no localizamos alguno nos va dando diferentes pistas. Una vez localizados todos los ingredientes nos canta la canci�n de You Did it! y nos presenta el producto final.

 

Dora's Adventure Dress Up. A todos les encanta buscar en el armario de Dora su  ropa preferida y  poder vestirla. Para ello hay que colocar el puntero del rat�n sobre una prenda, pulsar sobre el bot�n izquierdo, arrastrar y volver a pulsar sobre Dora. Este es otro de los jugos favoritos  para coger destreza en el manejo del rat�n.

 

 

Dora's Magical Garden. El alumno tiene que ayudar a Dora a cuidar el jard�n. No solo aprende los nombres de algunas plantas (corn, tomato, sun flower, watermelon, fly catcher, whistling flower, bee flower, silly flower, daisy, dancing flower, rose, petunia) sino que tambi�n experimenta lo que supone abonarlas, regarlas y como recompensa va viendo a la planta crecer y florecer.

 

Dora's Matching Cards. Aqu� el a alumno tiene que buscar parejas de cartas iguales pudiendo elegir entre 3 niveles de dificultad. Una vez que hemos conseguido todas las parejas como recompensa encontramos a Dora y Boots que nos cantan y bailan la canci�n de You Did it!

 

 

Otros juegos de Dora que tambi�n est�n teniendo mucho �xito son:

·         Puzzle Bridge en donde hay que ayudar a Dora y Botas a construir el puente del camino del bosque.

·         Dora Division Puzzle en donde hay que resolver todas las divisiones de la clase de matem�ticas de Dora.

·         Dora Jump Star en donde hay que hacer click sobre Dora para que salte y no caiga al suelo.

·         Contexture Dora. Hay que colocar las piezas en su lugar correspondiente para poder formar el dibujo.

·         Dora Hidden Numbers. Hay que usar la lupa para poder encontrar todos los n�meros que se ocultan en el dibujo de Dora.

·         Point & Click Dora. Hay que encontrar lo antes posible las diferencias entre los dos dibujos de Dora.

·         Swiper Big Adventure. El zorro Swiper protagoniza una aventura por el bosque.

·         Dora Food Pyramid. Hay que aprender a ordenar los alimentos en grupos seg�n sus calor�as, propiedades y vitaminas.

·         Swiper Spelling Book. Hay que ayudar a Dora a ordenar las letras del libro de ingl�s.

·         Dora Weightlifting. Hay que ayudar al Mono Botas a levantar todas las pesas colocando los cubos en el lugar correcto.

·         Save The Farm. Ayuda a Dora a realizar las tareas diarias de la granja.

·         Save The Prince. Hay que ayudar a Dora y al mono Botas a salvar al pr�ncipe del castillo.

·         Dora Star Catching. Hay que colocar las estrellas m�gicas en las cestas del color que les corresponde.

·         Where is Map. Hay que buscar el Mapa por el bosque. Cuando lo veas haz click sobre �l.

·         Crocodile Lake. Hay que explorar con Dora y el mono Botas el lago de los cocodrilos.

·         Dora’s space adventure. Los niños pueden aprender ingl�s leyendo un libro interactivo de Dora la Exploradora.

·         Dora Twins Playtime. Aqu� tenemos la oportunidad de cuidar y mantenber entretenidos a los hermanos gemelos de Dora La Exploradora.

·         Dora's Pirate Boat. Hay que ayudar a Dora La Exploradora a encontrar donde se encuentra el tesoro del pirata.

·         Dora's Purple Planet. Hay que pilotar una nave espacial e intentar recolectar todos los objetos menos rocas y asteroides.

·         Dora Fairytale Fiesta. Este es un libro interactivo dedicado a la princesa Dora y sus amigos.

·         Say it two ways. Aqu� Dora es la profesora de ingl�s.

·         Dora Mini Golf. Aqu� hay que jugar al minigolf con Dora La Exploradora. Se el mouse para jugar.

·         Super Silly Costume Maker. Hay que diseñar divertidos disfraces de fiesta para Dora y Diego.

·         Find Boots. Hay que ayudar a Dora a buscar donde se esconde su amigo el mono Botas.

·         La Casa de Dora. Hay que explorar todas las habitaciones de la casa de Dora.

·         Perrito's Puppy Tricks. Podemos practicar trucos con el perrito de Dora la Exploradora.

·         Spooky Forest. Podemos explorar el bosque Spooky con Dora y el mono Botas.

·         Tico's Acorn. Hay que ayuadar a Tico a recoger todas las bellotas.

·         Where is Swiper. Hay que a Dora a encontrar donde se esconde el zorro Swiper.

Tambi�n tenemos montones de puzles y rompecabezas tanto de Dora como de Diego.

 

 

Juegos y Actividades con el ordenador de Creaci�n Propia.

Ahora que en muchos colegios ya disponemos de conexi�n a Internet y de una intranet local, una actividad muy interesante es pasar todos los ejercicios que siempre se han realizado con l�piz y papel al ordenador y que sean interactivos. Hoy en d�a esto es muy f�cil gracias a la gran cantidad de applets de Java disponibles, algunos de ellos totalmente gratuitos como los que nos ofrece Martin Holmes.

Los mejores programas que he encontrado para poder crear p�ginas Web con ejercicios interactivos est�n en la suite Hot Potatoes de Martin Holmes. Muchos de los programas que forman parte de esta suite est�n basados en los trabajos que John Higgins realiz� en 1980, especialmente en Quartext, un programa para el aprendizaje de idiomas asistido por ordenador que consist�a en una serie de ejercicios en forma de juegos basados en el principio de reconstrucci�n de un texto.

La suite Hot Potatoes es gratuita para centros educativos y est� formada por los programas JBC (creaci�n de tests con respuesta m�ltiple), Jquiz (creaci�n de preguntas con respuesta libre), Jmix (ordenar las palabras de una frase), JCross (crucigramas), Jcloze (adivinar las palabras que faltan en un texto), matching/ordering (ejercicios para ordenar y hacer parejas) y herramientas para añadir gr�ficos y links a nuestras p�ginas Web. Todos ellos permiten, gracias al uso de JavaScript, crear ejercicios interactivos para p�ginas Web que funcionar�n en cualquier navegador con tal que soporte Java independientemente del sistema operativo que se utilice. Lo m�s importante de estos programas es que nosotros no necesitamos saber nada de JavaScript, simplemente introducimos nuestros datos (textos, preguntas, respuestas...) y los programas crear�n las p�ginas Web para nosotros.

Las versiones actuales de Hot Potatoes permiten incluir todo tipo de gr�ficos, v�deos y sonido por lo que son de gran utilidad en Educaci�n Infantil ya que podemos preparar los ejercicios con v�deos , fotos y archivos sonoros de nuestros alumnos. Estos ejercicios en donde nuestros alumnos son los protagonistas adquieren una nueva dimensi�n por el nivel de motivaci�n e inter�s que suscitan.

Podemos descargar el programa de forma gratuita desde:

http://hotpot.uvic.ca/

 

 

Resumen

 

Es en la Educaci�n Infantil donde se sientan las bases de los futuros aprendizajes de los niños y, por tanto, el uso del ordenador como una herramienta de trabajo y de adquisici�n de nuevos conocimientos debe estar presente en la escuela desde los primeros años de escolarizaci�n de los alumnos.

Aunque las leyes educativas vigentes apoyen el uso de las Nuevas Tecnolog�as en las escuelas de Educaci�n Infantil, como siempre es la buena voluntad del profesorado y su dedicaci�n la que har� que se pueda desarrollar con �xito la introducci�n de este medio tecnol�gico en el aula.

Esta acci�n educativa debe plantearse la  utilizaci�n del ordenador como recurso para favorecer:

·         La estimulaci�n de la creatividad.

·         La experimentaci�n y manipulaci�n.

·         Respetar el ritmo de aprendizaje de los alumnos.

·         El trabajo en grupo favoreciendo la socializaci�n.

·         La curiosidad y esp�ritu de investigaci�n.

El docente ha de estar preparado para llevar a cabo esta tarea, ser� necesario que tenga unos conocimientos inform�ticos y a su vez de los programas did�cticos m�s adecuados a las exigencias del proceso de aprendizaje y de las caracter�sticas e intereses de sus alumnos.

Los ordenadores nos ofrecen la posibilidad de que los alumnos puedan alcanzar destrezas y habilidades, h�bitos de colaboraci�n y ayuda, valores de convivencia y respeto, aprenden a ser m�s creativos, investiguen, descubren, ven, buscan y reciben informaci�n, no tienen temor a equivocarse, realizan aprendizajes significativos, adquieren sus conocimientos actuando y son m�s aut�nomos en su proceso de aprendizaje.

Por ello el mejor uso que se puede hacer del ordenador es convertirlo en un aliado eficaz del trabajo escolar y para ello es necesaria una buena planificaci�n de su uso en las aulas.